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miércoles, 26 de agosto de 2009

Hiperciclo


Un hiperciclo es la medición de la tecnología emergente. Los hiperciclos son las gráficas que elaboran empresas como Gartner para evaluar algún producto y posicionarlo de acuerdo a su efectividad, solvencia, permanencia y demanda en el mercado.
Este tipo de gráficas le ayudan a otras empresas a ejercer una inversión más viable y casi segura, esto mejora en los negocios globales y en la creación de nuevas cosas que busquen alguna posición en el mercado, pero sobre todo encontrar un realismo en la mercancía ya existente.





Al adquirirse un producto tecnológico desconocemos lo que realmente sucede con él. Los hiperciclos son una medición por gráficas de las tecnologías emergentes (partes tecnológicas que se incorporan diariamente en el mercado).


Gartner es la empresa consultora que lanzó los hiperciclos en 1995.





Gartner.
Grueso de la población:

USUARIOS DIGITALES INNATOS

  • Menores de 30 años.
  • Procesos más técnicos.
  • Pertenecen a la generación tecnológica desde el nacimiento, comprenden y se acoplan mejor.

INMIGRANTES DOGITALES

  • Entre 35 y 55 años.
  • Procesos más lentos, más reflexivos.
  • No pertenecen a la generación tecnológica y se readaptan a ella.

Existen 5 etapas según Gartner:

-Tecnología de activación: Se da a conocer sutílmente sin el conocimiento físico.

-Pico de expectativas exageradas: Publicidad exagerada del producto y sus funciones. se convierte en eun elemento altamente conocido y esperado.

-Desilusión: El valor potencia es reemplazado cuando se genera impaciencia y se pierde el interés

-Encantamiento: La gente ya conoce el producto a pesar de la desilusión.

-Productividad Plena: El producto se encuentra con el público específico que lo adquiere

lunes, 24 de agosto de 2009


Commodity.

Son todos los productos o bienes que se regulan en un mercado generalizado. Es algo común que se vuelve masivo.


Es un término en inglés que se refiere a los bienes, servicio, productos u objetos que son demandables y que nos ocasionarán un ingreso económico, pero sin gran aportación al mercado y que es producible por diferentes empresas.
Una Commodity es la electricidad en la tecnología y siempre se busca mejorías para obtener nuevas tecnologías que faciliten el trabajo del hombre y que sean factibles y baratas para producir inmensas cantidades y beneficiar la vida.
En la tecnología, significa que tenemos el alcance tecnológico tan cerca que no se nota la diferencia entre un producto y otro.

Azar.
Aplicado a una disposición o a disposición que se deben a la pura casualidad. Se aplica, también a una muestra de una población mayor tomada en lugar de un todo y tan al azar como sea posible, de modo que la muestra pueda ser considerada como representación de un todo.

Disposiciones que se deben a la casualidad, es decir que no se escoge por alguna afinidad, o en su caso se derivan aleatoriamente.
El azar se caracteriza por no mostrar una causa, orden o finalidad, simplemente se da.

Incertidumbre.
Grado máximo de precisión con el que un fenómeno social puede ser conocido. Tiene 2 niveles:
· Cuando el mensaje es una simple señal periódica y estable rodeada de otras señales desordenadas.
· Si al mismo tiempo se prodigan la frecuencia y los medios, a través de los cuales es emitida la señal, se estará en posibilidad de detectar señales, por pequeños que sean a condición que se prolonguen durante todo el tiempo de observación.

Es la falta de conocimiento de algún evento futuro que cause estragos y confusión en nuestras ideas por saber o conocer algo que no sabemos.

Paradigma.
Conjunto virtual de elementos de una misma clase gramatical que pueda aparecer en un mismo contexto y que mantienen entre sí una relación igualmente virtual de sustitución.

Es el mundo tal como lo conocemos, seguido de sus reglas y conductas, ver las cosas con base a una óptica social, este se puede romper.







Bibliografía.

H de la Mota, Ignacio (1988), Diccionario de la Comunicación, Madrid:. Ed. Paraninfo
González Alonso, Carlos (2003), Diccionario de Comunicación, México:. Ed. Trillas

TIC´s











Proyecto Natal, un sistema basado en sensores


y una cámara que se pone delante de la pantalla y captura tus movimientos, como si estuvieras dentro.
Es un sistema parecido al que se usaba con las viejas EyeToy, pero más avanzado que permite interactuar con el personaje del videojuego con tus movimientos














Samsung ha presentado su nuevo reloj-teléfono, el cual por cierto ya está listo para llegar a las tiendas, el modelo de este reloj-teléfono es GT-S1100, realizado en acero inoxidable, y con el nombre clave de Samsung S9110, tiene una pantalla TFT táctil de 1.76 pulgadas (176 x 220 píxeles), Bluetooth 2.1, 40 MB de memoria interna, sincronización con Outlook, y claro, reproducción de Mp3. Todo esto a solo 640 dólares

Este reloj simula a los gadgets de espías en las películas de ficción y es un claro ejemplo hacia que tendencias se está apuntando.





Aparece USB 3.0USB ha sido la norma de conectividad más exitosa en la historia de la computación. Convirtió en realidad la promesa del "plug-and-play" para los usuarios tras años de frustración, desatando una avalancha de productos añadidos, desde discos duros externos hasta afeitadoras con conexión USB.
Espere para la segunda mitad de 2009 la aparición de los primeros productos de su sucesora, la norma USB 3.0. Ofreciendo compatibilidad retroactiva con USB 2.0, USB 3.0 impulsará las velocidades máximas de transferencia de datos hasta diez veces las de USB 2.0. Con tal velocidad, podrá transferir 27 gigabytes de datos a un componente externo en apenas 70 segundos.
USB 3.0 proporcionará asimismo comunicación bidireccional con componentes y puertos, cosa que quiere decir que se puede escribir y leer datos simultáneamente a través de la misma conexión.




El dispositivo, llamado Zcam saldrá a la venta este año. El innovador sistema se basa en una pequeña cámara 3D colocada bajo la pantalla del ordenador y calibrada para detectar el movimiento. A diferencia de la mayoría de las cámaras, que miden el color, la Zcam utiliza infrarrojos y sistemas similares a los radares para detectar distancias, determinando a qué distancia se encuentra el usuario y qué está haciendo. Como resultado, la cámara puede reconocer los gestos de las manos y el movimiento de los dedos, permitiendo a los usuarios controlar la actividad del ordenador con un movimiento rápido de pulgar hacia la izquierda o la derecha o señalando con los dedos directamente a la pantalla



Sony ha presentado un nuevo sistema de control para la PS3, eso sí, todavía en desarrollo y con un diseño que llama bastante la atención, ya que los controladores (de tipo vertical) incorporan una esferas que se iluminarán de diferentes colores según el uso que les demos. Además de botones, imprescindibles para algunos juegos en palabras de la propia Sony.El tiempo de respuesta es espectacular, submilimétrica según Sony, permitiendo mostrar el desplazamiento en la pantalla al mismo tiempo que nos movemos

Proyecto Natal, un sistema basado en sensores y una cámara que se pone delante de la pantalla y captura tus movimientos, como si estuvieras dentro.
Es un sistema parecido al que se usaba con las viejas EyeToy, pero más avanzado que permite interactuar con el personaje del videojuego con tus movimientos
Samsung ha presentado su nuevo reloj-teléfono, el cual por cierto ya está listo para llegar a las tiendas, el modelo de este reloj-teléfono es GT-S1100, realizado en acero inoxidable, y con el nombre clave de Samsung S9110, tiene una pantalla TFT táctil de 1.76 pulgadas (176 x 220 píxeles), Bluetooth 2.1, 40 MB de memoria interna, sincronización con Outlook, y claro, reproducción de Mp3. Todo esto a solo 640 dólares
Aparece USB 3.0USB ha sido la norma de conectividad más exitosa en la historia de la computación. Convirtió en realidad la promesa del "plug-and-play" para los usuarios tras años de frustración, desatando una avalancha de productos añadidos, desde discos duros externos hasta afeitadoras con conexión USB. La versión USB 2.0 cementó la utilidad de esta norma, proporcionando velocidades que rivalizaron con la norma FireWire (IEEE 1394) y posibilitando la transferencia de grandes cantidades de datos.
Espere para la segunda mitad de 2009 la aparición de los primeros productos de su sucesora, la norma USB 3.0. Ofreciendo compatibilidad retroactiva con USB 2.0, USB 3.0 impulsará las velocidades máximas de transferencia de datos hasta diez veces las de USB 2.0. Con tal velocidad, podrá transferir 27 gigabytes de datos a un componente externo en apenas 70 segundos, mientras la misma cantidad de datos tarda 15 minutos en transferirse a través de una conexión USB 2.0.
USB 3.0 proporcionará asimismo comunicación bidireccional con componentes y puertos, cosa que quiere decir que se puede escribir y leer datos simultáneamente a través de la misma conexión. Con USB 2.0 los datos no podían moverse en ambas direcciones.
El dispositivo, llamado Zcam saldrá a la venta este año. El innovador sistema se basa en una pequeña cámara 3D colocada bajo la pantalla del ordenador y calibrada para detectar el movimiento. A diferencia de la mayoría de las cámaras, que miden el color, la Zcam utiliza infrarrojos y sistemas similares a los radares para detectar distancias, determinando a qué distancia se encuentra el usuario y qué está haciendo. Como resultado, la cámara puede reconocer los gestos de las manos y el movimiento de los dedos, permitiendo a los usuarios controlar la actividad del ordenador con un movimiento rápido de pulgar hacia la izquierda o la derecha o señalando con los dedos directamente a la pantalla
Sony ha presentado un nuevo sistema de control para la PS3, eso sí, todavía en desarrollo y con un diseño que llama bastante la atención, ya que los controladores (de tipo vertical) incorporan una esferas que se iluminarán de diferentes colores según el uso que les demos. Además de botones, imprescindibles para algunos juegos en palabras de la propia Sony.El tiempo de respuesta es espectacular, submilimétrica según Sony, permitiendo mostrar el desplazamiento en la pantalla al mismo tiempo que nos movemos

Tecnologías de la información.

Martín Hiram Hidalgo Martínez.
Comunicación 301.

La tecnología de la información se refiere a los distintos que medios que se requieren para recolectar y posteriormente guardar la información teniéndola al alcance en el momento que se requiera y así poder difundirla, con mayor certeza y eficacia, esta es información de todo tipo.
La importancia de la tecnología de la información es la actualización continua que recibe y que a su vez puede cambiar todo un esquema ya empleado para mejorar en cualquier ámbito en donde se utilice.
Otro punto fundamental acerca de esta actualización se refiere a la automatización de más áreas ya sean laborables o científicas para facilitar el desarrollo del ser humano, proponiendo la vanguardia y la eficacia. Estas nuevas tecnologías se están haciendo comunes con el desarrollo de la sociedad y están jugando un papel importante en las generaciones siguientes al tener al alcance información que se han tardado años en encontrar y desarrollar.
Este tipo de mejorías a través de la tecnología provoca cambios drásticos en las antiguas infraestructuras y se requiere de la evolución para sobrevivir en un mundo vanguardista y competitivo.